ミソジノハカバ

脳内のガラクタ置き場。フィクションとノンフィクションが入り混じったカオスです。ゲームの話が多いですが、おもしろいと思ったことはなんでも書き留めます。

【ゲーム】君に花束を。ジェイミーにダイヤモンドを。

記念

総プレイ時間184時間が報われた瞬間である。

結局キャラは変えず、ジェイミー一筋で頑張り続けた。飽き性の私にしてはかなり珍しい。私、格ゲーは全キャラ使えて、全部プラチナ⭐︎1みたいなプレイスタイルだったのだが、使えば使うほど彼が手に馴染む感覚があって、一キャラを突き詰める楽しさと難しさを学べた。

 

全体にプレイヤーランクが上がっているのか、プラチナ帯が少々優しくなった印象。プラチナ3からは上昇が早かった。

割と連勝数を重ねながら危なげなく上がれた。

 

プラチナは連勝ボーナスは加算されないので、とにかく回数回さなきゃいけないのがつらい。ランクポイントマイナスも低いので、とにかく回数こなさないといけない。逆にいうと回数回せば相当負け越さないかぎりはジリジリ上がっていく。

そこが少々もどかしかった。10連勝以上しても50ポイントは渋くない?体感連勝してる同士でマッチするようになってるっぽい?けど、これだと初狩りみたいなことが起きる気がする。たまに君。サブキャラですよね?本キャラはダイヤ以上だよね?みたいな人にボコられたりした。

私はプラチナから一気にあげたのだが、後半は集中力勝負みたいなとこがあった。私は3時間が限界。そこを超えると対空と人読み精度が落ちて、投げ抜け擦りが増える傾向にあってプレイが荒れ始める。そう考えるとストリーマーはすげえよな。

 

MASTERまで上がれる気はしないが、もうちょっと伸ばせそうな気はする。

フレンド2人はいつのまにかMASTERランクに上がっていて、加減の知らない馬鹿どもなので、プレマでボコボコにされていたわけだが、そのおかげでそれなりに強くなっていたらしい。やっぱ、やられないと覚えないよね。彼らのおかげでキャミィ、ケン戦が理解できたのは大きい。

友達は大事。

 

プラチナまでは相手のけん制空振りが多く、不利行動を手癖で打つ人が多い印象。(私もなんだが)やりたいことをとにかく無理筋でも通そうとする人が多い。でもコンボはうまい人が多いので事故あたりするとガッツリもってかれる。ジェイミーくん酒飲まないと火力でないので、ダメージレースに負けて終わるという大味な試合展開になりがちだった。

その辺をうまく処理して、リターン負けしないように無駄技は振らないように立ち回る。相手の手癖を咎めながら端まで運べれば、ジェイミーくん最大の強み端攻めを押し付けられるので、択を仕掛けまくって、相手をビジー状態にして押し切って勝ちってパターンが多かった。それまでは立ち中K、立ち大Kを絡めながら、待ち気味に。でもときどきラッシュ強パン、大足、突進技を絡めてラインを下げないように技を引っ掛けるイメージ。

ゲージ管理と、陣地の押し引き、試合時間目いっぱい使うイメージで立ち回ることをつかんでこのゲームより一層面白くなった。いや、このゲーム本当よくできてるよ。

あと酒飲みの大変さがより身に染みた。

試合中給水する格闘家なんてみたことねえぞ。

メイウェザーだってやらんぞ。ジェイミーくんよ。再三言うが、前持って飲んでこい。

 

ダイヤに近づくにつれダイヤ帯とマッチし始めて、飛びが落とされ始めた印象。

こっからはぶっぱバッタはデメリットにしかならんぞと言われている気がする。

 

あとどっしりした弾持ちキャラが出てきた時の絶望ったらない。

JP、ルークくんをどうすればいいのか。教えてくれよ。

そしてなぜリュウはランク関わらずどっしりとしたプレイヤーが多いのか。

 

エドモンド本田はマッチした瞬間コントローラー台パンしてる。

最近はそこにブランカも追加された。

 

この2キャラがでると「プーさんのホームランダービー」が始まるので、虚無感がすごい。まだ、ザンギ相手にしてる方が納得感がある。

 

JPはでた瞬間半笑いであきらめている。

FF8のアルケノダイオスみたいなもんだろあれ。

 

最近は大人になったのか、負けてもそこまで悔しくない。

なんか今のは自分が悪いよねって理解できるようになってきた。

俯瞰して、距離をつかむっていうのはいいね。

やっぱ熱くなったほうが負けなのは全勝負事共通だよね。

 

ところで、コンクリートブロックはまだ家にある状態なんですけど、どうやって捨てればいいのかな?

 

misojinohakaba.hatenablog.com