ミソジノハカバ

脳内のガラクタ置き場。フィクションとノンフィクションが入り混じったカオスです。ゲームの話が多いですが、おもしろいと思ったことはなんでも書き留めます。

【ゲーム攻略】ストリートファイター6で勝つために

スト6の攻略を書いてみたい。

私がMASTERに上がるまでに考えていたことを整理していこうと思う。

 

misojinohakaba.hatenablog.com

 

少し難しいかもしれないが、スト6はこういうゲームだよっていうのを知っていただけると何より。

 

 

勝ち筋を理解しよう!

各キャラに沿っての勝ち筋が必ずある。飛び道具で相手に圧をかけるキャラ。突進攻撃で荒らすキャラ。投げで勝つキャラ。自分が使うキャラが何をしたいキャラか考えよう。

 

例えばザンギエフは投げで勝つキャラだ。

 

投げを通すには、「近づく+相手の動きを止める」という条件が必要になる。

その為には相手の打撃をガードしながら、近寄る事がこのキャラの勝利に近づく行動になるため、まずはちょい歩き、ガードを繰り返しながら、被弾しないよう距離を詰め、嫌がって手を出してくる相手にリーチの長い技をヒットさせ、打撃の圧をかける。

まず投げを警戒する相手に打撃も痛いということをわからせないといけない。

そこでガードが固まった相手を投げるわけだ。

打撃→ガードさせる→相手打撃を嫌がりガード→投げ というジャンケンを回すことで、ザンギエフは立ち回るわけだ。これが3回通る頃にはザンギエフが勝つ。

これが勝ち筋だ。

 

ザンギエフは投げればいいんでしょ!?とピョンピョン跳ねたり、ステップを連打、とにかく近距離で投げしか狙わない人がいるが、それはじゃんけんのグーがない状態で戦ってるようなものだ。

相手はチョキを出しておけば絶対負けないので、そりゃ勝てない。

じゃんけんを回すためにも深いところでキャラコンセプトを理解することが大切だ。

 

リスクリターンを意識しよう!

行動には全てリスクがある。

極端にいえば前歩き一つもリスクある行動と言える。

前歩きはノーガード状態になる為、飛び道具、突進技、すべての攻撃にひっかかる。

かといって動かずガードを固めすぎると相手の投げが通る。投げは後ろにちょっと引いてかわす(シミー)、飛んでかわされ手痛い反撃をもらうリスクがある。

じゃあ相手の投げが当たらない位置になるよう後退だ!と下がっていると画面端を背負うリスクが高まる。このゲーム後ろ歩きは遅いが、前歩きは早いので、迎撃しないとすぐに押し込まれる。防御にもリスクがあるわけだ。

よく動画でカクカクした動きをしているプロは、前歩きすると相手の技が当たる位置で相手の攻撃を警戒しながらガード後ろしゃがみをいれてるからああいう動きをになってるわけだ。

歩いて画面端を背負わないよう圧をかけながら、被弾を避けているとああいう動きになる。

このゲームは始まった瞬間からずっとじゃんけんをしているのだ。

 

このゲームにはドライブラッシュキャンセルがあるため、状況によっては相手の牽制技が引っかかっただけで半分体力が減る。状況はキャラ特性、ゲージ、体力差を見て判断するわけだが、まずは単純なリスクリターンを意識していこう。

 

前ジャンプは攻撃が通った時のリターンは大きいが、対空攻撃を貰うと、「ダメージ+相手の攻めターン」というリスクがついてくる。

ダメージの大きい技は硬直も大きい。ガードされたら相手が先に動けるためこちらは不利となる。

それを理解し、自キャラの勝ち筋を通すためにリスクリターンが噛み合った行動をしよう。

 

強い動きと原理を理解して立ち回ろう!

各キャラ優秀と呼ばれている技がある。

例えばルークの屈中P。

判定が強く、発生も早い。相手にガードされても反撃されずらい。リーチもあるため相手の小技を潰しやすく、そこからのコンボも威力が高い。SAゲージがあれば体力6割近く減る。

これはリターンが大きく、リスクが小さい行動なので、多用するべき技ということだ。

もちろんこれを潰す選択肢も存在する。無敵技で無理やり返す、飛びを通す、など考えられるが、これはリスクがとても高い行動なので、失敗すると手痛いダメージを貰う。無敵技で潰したとしても得られるリターンは少ない。これはリスクリターンが噛み合ってない行動になる。

ではどうすればいいか。

 

1、屈中P間合いよりも近づき、発生の早い小技で潰す。

2、屈中Pの間合いの外から殴る。

 

自分がルークを使う場合、それを対策しなくてはならない。

 

そのためにはどうするか。

 

1の対策は飛び道具、対空を駆使し、屈中Pの間合いを維持すること。小技が当たる距離はガードを固める。攻撃をガードすればノックバックで相手は離れていくので、そこからまた屈中Pの間合いに戻すわけだ。そこで屈中Pを振れば暴れ小技もつぶせる。もちろん固まりっぱなしでは投げられるので、時折小技を擦ったり、飛んでみたりする。ダウン後、無敵技をパナすのも切り返しにはなる。

 

2は屈中Pが当たらない距離では飛び道具を打って相手を動かす。そしてリーチの長い技への差し返しを狙って屈中Pをあてるのがよい、

嫌がって半端な距離で歩いている相手に強Pを当てても良いだろう。

そこで固まる相手にはドライブラッシュ投げが通る。

何もしないでうろうろしている相手は前歩きで詰めればいい。

 

このようにルークの立ち回りの基本は屈中P、立ち大Pで回る。相手もそれを理解して警戒しているので択を散らすように立ち回る必要がある。

これがキャラ対策というものだ。

これをわからずに相手の動きを通されまくることを通称わからん殺しという。

 

攻撃は当たる位置で振ろう!

プラチナ帯ではコンボが上手いのに、攻撃が当たらない距離で技を振り回す人が多い。

恐らく差し返しを狙っていたり、ラッシュを止めようとしているのだろうが、攻撃は出した瞬間硬直が発生するため、これはかなり不利行動。

やめよう。

その為に通常技の当たる距離をトレモでしっかり掴む事が重要。どの技が速くて、どの技がどのくらい届くのかは体にしみこませよう。

 

最小の手数で最大のダメージを与えよう!

コンボを覚えよう。

変に難易度が高いものでなくてもいい。まとまったダメージが入るものを覚えよう。

始動技がわかれば、振るべき技もわかってくる。

このゲームのコンボダメージはでかい。これでダメージレースに勝たないと、上記のような読み合い時間が長く続く為、読み負けの回数も増える。

これは相手にもチャンスを与えることになる。

 

空白を無理に埋めないようにしよう!

闇雲に飛んだり、技を振りまくるのは良くない。

上記の通り、行動には必ずリスクがある。

状況によっては止まることも必要だ。

例えば体力有利、ドライブゲージ不利な状況でも攻めを突っ張ろうとする人がいるが、これはリスクリターンがあってない。

体力は有利なのだから極端な話、攻撃しなくても時間がくれば勝ちなのだ。そういう時は相手の攻めを誘いながら引いて、迎撃する。相手がラッシュを使って近づいてきたらゲージを使わせたと考えるべきだし、守りに脳内リソースを割いているときは相手の攻撃への対応速度も上がるので、対応できたりする。

 

相手が近寄ってこないならそのままドライブゲージを回復する。飛び道具は徹底的にパリィを取る。

 

時間が経てば体力有利、ゲージ五分の状況になるわけなのでそこからじっくり攻めればいい。

攻めるにはリスクが伴うわけなので、取れる選択肢を増やす為にもドライブゲージは3本以上ないなら無理に攻めないことも大切。

何か読み負けてバーンアウトすればこのゲームは一瞬で体力有利など覆る。

 

自キャラじゃなくて相手を見よう!

マリオをプレイしていると仮定しよう。

ずっとマリオをみていると穴に落ちるし、クリボーにぶつかるだろう。

車の運転にしても、視野を広く保ってるはずだ。

自分の近くに来て対応するというのは視野が狭くなる。

反応も遅くなり、急なものになり失敗を招きやすい。よそ見は論外だ。

 

自キャラの操作管理にリソースを割いては相手の攻撃に対応できない。

私はプレイ中相手をずっと見てる。自キャラは見ないようにしている。

相手が飛びたい距離を維持しながら、飛んでくる人か、相手が立っている割合が多いか、しゃがんでいる割合が多いか。投げをこする人か。それをみていないとこちらの攻めはコンボ練習の時と同じ動きになってしまう。そうなれば相手はそれだけ当たらない様にすればいいわけで、じゃんけんにならない。

 

「飛んだら落とされる」「この行動は潰される」というのを相手にわからせないと相手は止まってくれない。一つ一つ潰して動きずらくなったところに有効打を決めるのだ。

 

そのためには自分の技がどれくらい届くか。どのくらい強いかを把握し、自キャラをみてなくても動けるようにしないといけない。

 

まずはガードしよう!

攻め込まれると焦って小技を擦る人がいる。

相手の攻撃を受けているときは相手のターンだ。コンボとしてつながるものは間に自分の攻撃は挟めない。このゲームは受け攻めはターン制だと思えばいい。

攻撃をガードさせたれたら相手のターンなのだ。無闇に暴れてはいけない。

かといってガードし続けては相手のターンが続くので、どこかで切り返さなければならない。

どこまでが相手のターンなのかというのを理解する必要がある。

あいての連続ヒットの切れ目を理解する。

理解できるまでは相手の距離が離れるまではきちんとガードしよう。

投げをもらうと思うが、投げのダメージは安いもんだ。必要経費として割り切ることも大切。一番よくないのが焦って暴れて相手のやりたい技を通してしまうことなので、そのダメージ量と比べれば、投げのダメージは安い。

 

画面端が強いのはノックバックで距離が離れない、対空されるリスクがあがり、投げも通りやすくなるから。つまり攻めターンが継続しやすくなるから。だから画面端からはインパクトボタンに手を添えながらガード前ジャンプ、無敵技で何とか切り替えそう。

投げ抜けこすりは画面端パニカンもらうので、極力振らないほうがいい。

最短で強くなりたい人は勉強しよう!

ゲーセン時代はやられて覚えるものだった。それにならって私はランクマでボコられて覚えたので、勝率は5割程度しかない。

今はトレモもリプレイも充実しているので、絶対に負けたくない人は負けた状況をトレモのレコード機能でレコーディングしてどの選択肢だったら勝てたのかという検証をするのが強くなる近道だろう。

私はだるいのでやらなかったが、やってたらもっと早く強くなってただろう。

 

あとはプロゲーマーの解説動画を見よう。

私は魚群のなるお兄さんを師匠と崇めている。

良い解説動画を出している人はたくさんいるので、そのキャラで強い人のプレイを真似して、なんでこれが強いのかを検証しよう。人によってはわざわざ解説してくれている人までいる。

 

どぐらさん、ハイタニさん、ぷげらさん、マゴさん、カワノさん、ガチくんはキャラ解説動画をよく出してくれているので、切り抜きを聞き流すだけでもキャラの何が強いかをわかりやすく解説してくれているので、ありがたく拝聴しましょう。

ストリーマーカップのコーチ勢の動画をみるのも勉強になる。

 

ではここで〆としましょう。

ランクマで会ったら対戦よろしくお願いします。